문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 턴제 게임 (문단 편집) == 선후공의 유불리 == 실시간이라면 동시에 시작할 수 있지만 턴제 게임에서는 누군가는 먼저 시작해야 하고 누군가는 그 다음에 자신의 턴을 진행해야 하는데, 아무래도 '''먼저 행동하는 쪽이 유리하기 마련'''이다. 이는 싱글플레이라면 별 문제거리가 아니다. 일반적으로 플레이어가 선행하며, 설령 후행한다고 해도 모든 사람이 똑같은 조건이므로 밸런스 문제는 생기지 않는다. 그런데 멀티플레이 게임이라면 좀 곤란하다. 통계적으로 많은 경우 선이 경기의 주도권을 잡기 쉽고 결과적으로 승리할 찬스도 높아진다. 그렇기 때문에 턴제 게임에는 선행할 수 있는, 그리고 선행할 경우의 조건이 있게 마련이다. 오목에서 흑의 3-3, 4-4, 장목 금지가 여기에 들어간다. 거꾸로 후행할 경우 특혜가 주어지거나 오히려 더 유리한 게임도 있다. 바둑에서의 [[덤]]이 대표적인 사례다. 아무 조건을 걸지 않고 편하게 하는 경우(예시로 정선 바둑), 보통 하수에게 선행을 준다. 다만 밸런싱을 고려해 만들어진 게임이라면 그리 큰 문제는 아니다. 대표적으로는 [[전장의 안개]]를 깔아서 누군가 먼저 시작하더라도 적을 먼저 발견한다는 보장은 없게 하는 방식을 쓸 수도 있다. 또 선공 후공을 바꿔가면서 여러 판을 진행하고 그 결과로 승패를 좌우할 수도 있다. [[체스]]가 대표적. [[바둑]]도 과거 덤이 없었을 시절에는 이렇게 진행했다. [[바둑]] 용어 호선(互先)도 원래는 서로(互) 번갈아서 선(先)으로 둔다는 의미였다. 한편으론 턴이 돌아오는걸 결정하는 방식도 전술요소로 만드는 방식도 활용되는데, 특히 턴 순서의 기준이 플레이어 단위가 아니라 개별 유닛 단위로 각자 턴을 가져가게 되는 경우에 '우선권' 수치를 부여해 그에 따라 유동적으로 턴 순서가 변경되도록 하는 식. 통상적으로 강력한 유닛들이 후순위로 밀려 자연스럽게 위험부담을 지도록 하곤 한다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기